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uit ui是什么-每日速讀

來源:元宇宙網 時間:2023-03-29 12:05:19

最近這段時間總有小伙伴問小編uit ui是什么是什么,小編為此在網上搜尋了一些有關于uit ui是什么的知識送給大家,希望能解答各位小伙伴的疑惑。

今天來聊聊關于uit,ui是什么的文章,現在就為大家來簡單介紹下uit,ui是什么,希望對各位小伙伴們有所幫助。

1、軟件設計可分為兩個部分:編碼設計與UI設計。


(資料圖片)

2、編碼設計大家都很熟悉,但是 UI設計還是一個很陌生的詞,即使一些專門從事網站與多媒體設計的人也不完全理解UI的意思。

3、UI的本意是用戶界面,是英文User和 interface的縮寫。

4、從字面上看是用戶與界面2個組成部分,但實際上還包括用戶與界面之間的交互關系。

5、 界面設計。

6、在漫長的軟件發展中,界面設計工作一直沒有被重視起來。

7、做界面設計的人也被貶義的稱為“美工”。

8、其實軟件界面設計就像工業產品中的工業造型設計一樣,是產品的重要賣點。

9、一個友好美觀的界面會給人帶來舒適的視覺享受,拉近人與電腦的距離,為商家創造賣點。

10、界面設計不是單純的美術繪畫,他需要定位使用者、使用環境、使用方式并且為最終用戶而設計,是純粹的科學性的藝術設計。

11、檢驗一個界面的標準既不是某個項目開發組領導的意見也不是項目成員投票的結果,而是最終用戶的感受。

12、所以界面設計要和用戶研究緊密結合,是一個不斷為最終用戶設計滿意視覺效果的過程。

13、 編輯本段UI設計師是做什么的 在中國,UI設計還是一個需要不斷成長的設計領域,但eicodesign,Tigocn, lkkui design, Robin design等國內知名設計機構已經進入了探索UI設計的道路。

14、 UI設計從工作內容上來說分為3個方向。

15、它主要是由UI 研究的3個因素決定的, 其分別是研究工具,研究人與界面的關系,研究人。

16、 研究界面 圖形設計師Graphic UI designer 國內目前大部分UI工作者都是從事這個行業。

17、也有人稱之為美工,但實際上不是單純意義上的美術工人,而是軟件產品的產品外形設計師。

18、 這些設計師大多是美術院校畢業的,其中大部分是有美術設計教育背景,例如工業外形設計,裝潢設計,信息多媒體設計等。

19、 研究人與界面的關系 交互設計師,interaction designer 在圖形界面產生之前,長期以來UI設計師就是指交互設計師。

20、交互設計師的工作內容就是設計軟件的操作流程,樹狀結構,軟件的結構與操作規范(spec)等。

21、一個軟件產品在編碼之前需要作的就是交互設計,并且確立交互模型,交互規范。

22、 交互設計師一般都是軟件工程師背景居多。

23、 研究人 用戶測試/研究工程師User experience engineer 任何的產品為了保證質量都需要測試,軟件的編碼需要測試,自然UI設計也需要被測試。

24、這個測試和編碼沒有任何關系,主要是測試交互設計的合理性以及圖形設計的美觀性。

25、測試方法一般都是采用焦點小組,用目標用戶問卷的形式來衡量UI設計的合理性。

26、這個職位很重要,如果沒有這個職位,UI設計的好壞只能憑借設計師的經驗或者領導的審美來評判,這樣就會給企業帶來嚴重的風險性。

27、 用戶研究工程師一般是心理學人文學背景比較合適。

28、 綜上所述UI設計師就是:軟件圖形設計師、交互設計師和用戶研究工程師。

29、 編輯本段UI設計在中國的現狀 目前在國內UI還是一個相對陌生的詞,即便是洛可可設計也在UI設計的道路上不斷探索客戶及用戶的需求。

30、我們經??吹揭恍┱衅笍V告寫著:招聘界面美工、界面美術設計師等等。

31、這表明在國內對UI的理解還停留在美術設計方面,認為UI的工作只是描邊畫線,缺乏對用戶交互的重要性的理解;另一方面在軟件開發過程中還存在重技術而不重應用的現象。

32、許多商家認為軟件產品的核心是技術,而UI僅僅是次要的輔助,這點在人員的比例與待遇上可以表現出來。

33、 但這不是UI設計真正的價值體現,只是UI設計發展的一個必經過程。

34、我們以物質產品手機行業為例,當手機剛剛進入市場的時候不但價格貴的驚人,而且除了通話以外沒有什么其他功能。

35、由于當時的主導是技術,所以大家都把精力放在信號、待機時間、壽命等方面,對于產品的造型,使用的合理性很少關心。

36、事過境遷,如今技術已經完全的達到用戶的需求,于是商家為了創造賣點,提高爭力,非常重視產品的外觀設計,除此之外還頻頻推出短信,彩屏,和鉉,彩信,攝像頭等等。

37、這樣一來產品的美觀、個性、易用、易學、人性化等等都成了產品的賣點。

38、軟件產品與物質產品的發展是相同的。

39、過去由于計算機硬件的限制,編碼設計成為軟件開發的代名詞,美觀親和的圖形化界面與合理易用的交互方式都沒有得到充分的重視,實際上這個時期的軟件叫作軟件程序,而不是軟件產品。

40、 現今隨著計算機硬件的飛速發展,過去的軟件程序已經不能適應用戶的要求。

41、軟件產品在激烈的市場競爭中,僅僅有強大的功能是遠遠不夠的,不足以戰勝強勁的對手。

42、幸運的是在國內一些高瞻遠矚的民族企業已經開始意識到UI給軟件產品帶來的巨大賣點了,例如金山公司的影霸、詞霸、毒霸、網標,由于重視UI的開發與地位,才使得金山產品在同類軟件產品中首屈一指。

43、聯想軟件的UI部門積極開展用戶研究與使用性測試,將易用與美觀相結合,推出的雙模式電腦、幸福系列等成功UI范例,為聯想贏得全球消費 PC第三的稱號等等、等等.實踐證明,各商家只要在產品美觀和易用設計方面很小投入,將會有很大產出。

44、其投入產出比,要比在功能領先性開發上的投入大得多。

45、 我們不得不承認現階段中國在很多領域都與西方發達國家有相當大的差距,如何趕上并超過他們是我們這代人肩負的歷史使命。

46、軟件產品領域不象物質產品那樣存在工藝、材料上的限制,軟件產品核心問題就是人。

47、提高軟件UI設計師個人能力減小人員上的差距是中國UI發展首要關鍵的問題。

48、 目前國內各院校還沒有設立相對健全的UI設計專業,所以提高UI設計師能力關鍵在于提供一個良好的學習與交流的資源環境。

49、國內已經有很多交流設計網站,介紹工業設計、平面設計、服裝設計、繪畫藝術、多媒體flash等,但是UI設計一直沒有受到應有的關注,僅僅被放在數碼設計或者平面網頁設計的一個欄目里,這僅有的資源對培養優秀的設計師是不夠的,必須有一個信息快捷、資源豐富、設計水平一流、專業權威的UI設計學習與交流的地方才能適應日益發展的UI設計師們的需求。

50、 編輯本段UI設計原則 1.簡易性 界面的簡潔是要讓用戶便于使用、便于了解、并能減少用戶發生錯誤選擇的可能性。

51、 2.用戶語言 界面中要使用能反應用戶本身的語言,而不是游戲設計者的語言。

52、 3.記憶負擔最小化 人腦不是電腦,在設計界面時必須要考慮人類大腦處理信息的限度。

53、人類的短期記憶極不穩定、有限,24小時內存在25%的遺忘率。

54、所以對用戶來說,瀏覽信息要比記憶更容易。

55、 4.一致性 是每一個優秀界面都具備的特點。

56、界面的結構必須清晰且一致,風格必須與游戲內容相一致。

57、 5.清楚 在視覺效果上便于理解和使用。

58、 6.用戶的熟悉程度 用戶可通過已掌握的知識來使用界面,但不應超出一般常識。

59、 7.從用戶的觀點考慮 想用戶所想,做用戶所做。

60、用戶總是按照他們自己的方法理解和使用。

61、 通過比較兩個不同世界(真實與虛擬)的事物,完成更好的設計。

62、如:書籍對比竹簡。

63、 8.排列 一個有序的界面能讓用戶輕松的使用。

64、 9.安全性 用戶能自由的作出選擇,且所有選擇都是可逆的。

65、在用戶作出危險的選擇時有信息介入系統的提示。

66、 10.靈活性 簡單來說就是要讓用戶方便的使用,但不同于上述。

67、即互動多重性,不局限于單一的工具(包括鼠標、鍵盤或手柄)。

68、 11.人性化 高效率和用戶滿意度是人性化的體現。

69、應具備專家級和初級玩家系統,即用戶可依據自己的習慣定制界面,并 能保存設置。

70、 編輯本段UI設計的流程 確認目標用戶 在洛可可的UI設計過程中,需求設計角色會確定軟件的目標用戶,獲取最終用戶和直接用戶的需求。

71、 用戶交互要考慮到目標用戶的不同引起的交互設計重點的不同。

72、 例如:對于科學用戶和對于電腦入門用戶的設計重點就不同。

73、 采集目標用戶的習慣交互方式 不同類型的目標用戶有不同的交互習慣。

74、這種習慣的交互方式往往來源于其原有的針對現實的交互流程、已有軟件工具的交互流程。

75、 當然還要在此基礎上通過調研分析找到用戶希望達到的交互效果,并且以流程確認下來。

76、 提示和引導用戶 軟件是用戶的工具。

77、因此應該由用戶來操作和控制軟件。

78、軟件響應用戶的動作和設定的規則。

79、 對于用戶交互的結果和反饋,提示用戶結果和反饋信息,引導用戶進行用戶需要的下一步操作。

80、 一致性原則 設計目標一致 軟件中往往存在多個組成部分(組件、元素)。

81、不同組成部分之間的交互設計目標需要一致。

82、 例如:如果以電腦操作初級用戶作為目標用戶,以簡化界面邏輯為設計目標,那么該目標需要貫徹軟件(軟件包)整體,而不是局部。

83、 元素外觀一致 交互元素的外觀往往影響用戶的交互效果。

84、同一個(類)軟件采用一致風格的外觀,對于保持用戶焦點,改進交互效果有很大幫助。

85、遺憾的是如何確認元素外觀一致沒有特別統一的衡量方法。

86、因此需要對目標用戶進行調查取得反饋。

87、 交互行為一致 在交互模型中,不同類型的元素用戶觸發其對應的行為事件后,其交互行為需要一致。

88、 例如:所有需要用戶確認操作的對話框都至少包含確認和放棄兩個按鈕。

89、 對于交互行為一致性原則比較極端的理念是相同類型的交互元素所引起的行為事件相同。

90、但是我們可以看到這個理念雖然在大部分情況下正確,但是的確有相反的例子證明不按照這個理念設計,會更加簡化用戶操作流程。

91、 可用性原則 可理解 軟件要為用戶使用,用戶必須可以理解軟件各元素對應的功能。

92、 如果不能為用戶理解,那么需要提供一種非破壞性的途徑,使得用戶可以通過對該元素的操作,理解其對應的功能。

93、 例如:刪除操作元素。

94、用戶可以點擊刪除操作按鈕,提示用戶如何刪除操作或者是否確認刪除操作,用戶可以更加詳細的理解該元素對應的功能,同時可以取消該操作。

95、 可達到 用戶是交互的中心,交互元素對應用戶需要的功能。

96、因此交互元素必須可以被用戶控制。

97、 用戶可以用諸如鍵盤、鼠標之類的交互設備通過移動和觸發已有的交互元素達到其它在此之前不可見或者不可交互的交互元素。

98、 要注意的是交互的次數會影響可達到的效果。

99、當一個功能被深深隱藏(一般來說超過4層)那么用戶達到該元素的幾率就大大降低了。

100、 可達到的效果也同界面設計有關。

101、過于復雜的界面會影響可達到的效果。

102、(參考簡單導向原則) 可控制 軟件的交互流程,用戶可以控制。

103、 功能的執行流程,用戶可以控制。

104、 如果確實無法提供控制,則用能為目標用戶理解的方式提示用戶。

相信通過ui是什么這篇文章能幫到你,在和好朋友分享的時候,也歡迎感興趣小伙伴們一起來探討。

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